26 Haziran 2012 Salı
20 Mayıs 2012 Pazar
17 Mayıs 2012 Perşembe
14 Mayıs 2012 Pazartesi
3 Ds MAX Kısayolları
BAŞLICA KISAYOLLAR
3ds Max kullanırken en çok ihtiyaç duyacağınız butonlar hiç şüphesiz Select and Move, Select and Rotate ve Select and Uniform Scale olacaktır. Bu eylemler varsayılan olarak klavyenizin W, E ve R tuşlarına atanmış durumda.
W = Select and Move
E = Select and Rotate
R = Select and Uniform Scale
E = Select and Rotate
R = Select and Uniform Scale
Bu üçüne ek olarak modelleme sırasında poligon, vertex veya edge seçerken kazara seçimlerinizi taşımak istemiyorsanız resimde seçili olan en baştaki Select Object butonunu kullanmanızı öneririm. Emin olun böyle yapmak ileride sizi pek çok “eyvah!”tan kurtaracak. Bu araç yalnızca seçim yapmaya yarıyor fakat varsayılan olarak bir klavye tuşuna atanmış değil. Ben bu araç için Q tuşunu kullanıyorum. Peki bunu nasıl mı yaptım?
Şöyle ki: Menüden Customize > Customize User Interface‘e tıklıyoruz. Gelen pencerede Category kısmında All Commands seçiliyken hemen altındaki listeden Select Object‘i buluyoruz. Select Object seçiliyken Hotkey kısmına gelip Q’ya basıyoruz ve Assign butonuna tıklıyoruz. Buradan 3ds Max’te kullanabileceğiniz tüm araçlara dilediğiniz gibi kısayol atayabilirsiniz.
Mouse 3 (çoğunlukla farenin tıklanabilen tekerleği) = Pan View, basılı tutarak fareyi hareket ettirdiğinizde görüntüyü kaydırmanızı sağlar.
CTRL + Mouse 3 =
ALT + Mouse 3 = Orbit, görüntüyü döndürmenizi sağlar.
CTRL + ALT + Mouse 3 = Zoom
ALT + W = Maximize Viewport, seçili viewport’u büyütür
Shift + Q = Render
F9 = Render
F10 = Render seçeneklerini açar.
Shift + W = Navigation Wheel’i açar.
X = Gizmoyu gösterir
M = Material Editor’ü açar
H = Select By Name, sahnedeki nesneleri listeler,
F3 = Viewport görüntüsünde Wireframe ve Smooth + Highlights arasında
F4 = Edged Faces’i açar, kapar.
CTRL + M = Mesh Smooth
P = Perspective
U = Orthographic
T = Viewport Top
B = Viewport Back
F = Viewport Front
L = Viewport Left
13 Mayıs 2012 Pazar
3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı
3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı
Yastığımızı yapmak için yararlanacağımız box (kutu) nesnemizi sahnemize yerleştiriyoruz.
Sahnemize yastık olarak ayarlarını yapacağımız boz (kutu) nesnemizi ekliyoruz.
Ayarlarını (Parametrelerini) yukarıda görüldüğü gibi değiştiriyoruz.
Görünümümüzü sekment ve vertex özelliklerimizin de görünmesi için Edged Faces haline getiriyoruz.
Yukarıdaki resimde de görüldüğü gibi sekment sayılarımızı arttırıyoruz.
Nesnemizin üzerinde sağ tuş ile aşılan menüden Convert to-->Convert to Editable Poly seçeneğini seçiyoruz. Böylelikle nesnemiz üzerinde oynamalar yapabiliriz.
Editable Poly özelliklerimiz ekranın sağ köşesinde görülecek. Buradan Sekmentleri seçmemizi sağlayan edge özelliğimizi aktif hale getiriyoruz. Yukarıdaki resimde görülmekte.
Kutunun (box) yükseklik kısmında bulunan sekmentlerin tamamını seçiyoruz. Bunun için bir tanesine tıkladıktan sonra Loop özelliğimizide kullanabiliriz yukarıda ki resimde görüldüğü gibi
Ardından boyutlandırma gizmomuz yardımı ile seçtiğimiz sekmentleri eşit oranda dışa doğru büyütüyoruz. Yukarıda görüldüğü gibi.
Bu işlemimizin ardından Vertex (Nokta) özelliğimize geçerek nesnemizin orta kısmında bulunan bütün noktaları seçiyoruz. Ardından merkez noktasına doğru itiyoruz.
İtekleme işlemimizin bitmesiyle birlikte ortadaki tek noktayı biraz daha içeriye doğru alıyoruz ki yastığımızın düğme kısmını koyabilelim.
Aynı işlemi alt kısım içinde uyguluyoruz.
Ortada bulunan bütün noktaları içeriye doğru alıyoruz aynı üst kısımda yaptığımız gibi
Alt kısmında merkez noktasını biraz daha içeriye doğru alıyoruz.
Ardından yukarıda ki resimde görültüğü gibi bir hat üzerindeki bütün sekmentleri seçiyoruz.
Aynı şekilde kesişen sekmentleri de loop yardımı ile seçiyoruz.
Yükseklik bölümünde bulunan sekmentleri de seçiyoruz. Sizlerinde tahmin ettiği gibi bu işlem katlama paylarının oluşması için yaptığımız bir hazırlığı göstermekte.
Ardından seçtiğimiz sekmentlere chamfer yani yumuşatma uyguluyoruz. Değerleri yukarıda görebilmekteyiz.
İşlemimizin ardından polygon'a yani alan özelliğimize geçerek chamfer (Yumuşatma) uygulayarak oluşturduğumuz olanları seçiyoruz.
Buradan yükseltme extrude uyguluyoruz. Hata olduğu hepinizin gözüne çarpmıştır eminim. Bunun için;
Exturude özelliklerimizden Local Normal seçeneğini seçiyoruz. Bu özelliğimiz seçili alanlarımıza kendi özellikleri içerisi de yükseltme uygulamamızı sağlayacak.
yükseklik ayarını 1,5 olarak değiştirelim.
Exturude uygulamamızın ardından tekrar sekment (edge) özelliğimize geçerek yükselttiğimiz alanların dibinde kalan kısımları seçiyoruz. ve Chamfer uyguluyoruz.
chamfer özelliğimizi uygulamamızın ardından nesnemizin tamamına Modifier List menüsünden Mesh Smooth özelliğimizi uyguluyoruz.
Yumuşak olma düzeyi ayarı için Iterations değerimizi istediğimiz yumuşaklığı elde edene kadar yükseltiyoruz.
Biz burada 3 değerini uygun gördük.
Yastığımız hazır gelelim düğmesine bunun için sahnemize bir adet yuvarlak ekleyerek;
Boyutlandırma özelliğimiz ile yukarıdan bastırıyoruz.
Align özelliğimiz ile düğmeyi yastığa göre hizalama işlemimizi yapıyoruz.
Düğmemiz de hazır ama karşılığını yapmayı unuttuk bunun için;
Aynı Düğmeden bir adet daha kopyalıyoruz.
Yerleştirme işlemimizi de tamamladıktan sonra yastığımız kullanıma hazır bir şekilde bizi beklemekte. Geriye kalan ise özelliğimizin kaplamaları ve ışık ayarlarını tamamlamaktan başka bir şey değil. Işık ve Kaplama Özelliklerimizi ise ilerleyen derslerimizde anlatmaya çalışacağız.
11 Mayıs 2012 Cuma
10 Mayıs 2012 Perşembe
3 Ds MAX Kullanım Alanları
3DS MAX
Kullanım Alanları
5-1. Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması:
Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak
video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya
mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda
alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.
5-2. Var Olmayan Nesnelerin Kullanılması:
Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi
, veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda
animasyonun nesnesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini
bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit
olacaktır.
5-3. Masrafsız Maket Hazırlanması:
Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir
bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin
tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik
olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız
olabilir. Hareketli parçalarınbilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir
nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz, normal ölçeği görmek için çok büyük
veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden
çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da ,
söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.
5-4. Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu:
Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor
veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini
nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha
avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son
derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir.
Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin
kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.
5-5. İnşa Süresinden Tasarruf
Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha
hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak
dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada
tamamlanabilir.
5-6. Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi
Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten
oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir
nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda
görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını
değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.
5-7. Antropolojinin İncelenmesi
Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük
oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin ,
tapınakların , çömleklerin ve avgereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç
parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir.
5-8. Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak
Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin
bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve
etraflarındaki tapınakların inşaat edildikleri sırada nasıl göründükleri Nil’in
bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte
projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.
5-9. Olayların Yeniden Oluşturulması
Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir
arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda
hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.
5-10. Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması
Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler
olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında
kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin
tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla
kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına ,
sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın
etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine ,
bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve
finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.
5-11. Kavram Modelleri
İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak
gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin
onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla
kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler
yapılabilir.
5-12. Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi
Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu
alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar
animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da
önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini
aldı.
5-13. Ticari Sanatın Araştırılması
Ticari sanat kategorisi , ürün buroşürlerini ,ilanları ve eğitim
malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük
ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.
5-14. Üç Boyutlu Metin
3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok
basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok
tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi
çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun
oluşturamayacağı etkiyi elde eder.
5-15. İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri
Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma
üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi
ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm
görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir
aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.
5-16. Adli Grafiklerin Anlaşılması
Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları
kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar
uzanır. Bilgisayaranimasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın
nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını
gösterebilir.
5-17. Kazanın Tekrar Oluşturulması
Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden
oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük
dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin
gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir
perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da
dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye
yaptığını kanıtlayabilir.
5-18. Balistik
Balistik , ateşli silahlar ve bunların
ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve
geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu
gösterebilir.
5-19. Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması
Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını
kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel
tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün
tasarımı ve araştırması , üründemoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama
teknikleridir.
5-20. Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi
Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır
kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün
veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve
yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde ,
TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.
5-21. Sahne ve Yer Kompozisyonu
Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl
güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera
konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.
5-22. Özel Efektler
Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin
kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe
dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi
filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı
sahneler mevcuttur.
5-23. Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler
Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi ,
masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film
endüstrisi için gerçek bir nimettir.
5-24. Taşıt ve Model Animasyonu
Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi
gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır
ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar
üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir
yoludur.
5-25. Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film
Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere
uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygulanması , seyirciye
gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın
ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi
içinde kullanılabilir.
5-26. Tv Reklamları
Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları
kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısı da
artacaktır.
5-27. Ürün ve Maskot Animasyonu
Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle
kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir
diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan
bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar
grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve
logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir.
5-28. Fotoğrafçılığın Araştırılması
Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için
durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların
yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.
5-29. Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma
Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada
olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State
binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız
bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki
aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda
oluşturulması kolaydır.
5-30. Moleküler Görüntüleme
Moleküler görüntüler üç boyutlu bir
bilgisayar sisteminde modellen dirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar.
Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir.
5-31. Uzay Simülasyonları
Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel
görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle
hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile
öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.
5-32. Fiziksel Temsiller
Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin
fiziksel temsili bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel
ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri
görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.
5-33. Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri
Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar
tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon
oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten
olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.
5-34. Animasyonların Tiyatroda Kullanımı
Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde
kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her
sahnenin dekorları 3DS Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik
açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca
dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden
hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.
5-35. Aydınlatma Seçenekleri
Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra
, sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek
spotların çalıştığı gibi odaklanabilir verenklendirilebilir. Işıklar en iyi
etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer
ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.
5-36. Sahneleme Seçenekleri
Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne
gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk
planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.
9 Mayıs 2012 Çarşamba
M. Yasin ÖZSAĞLAM MaxScript
M.Yasin ÖZSAĞLAM 3 Ds MAX MaxScript
3ds MaxScript’i Daha Kolay ve Hızlı Öğrenin!
3ds Max
MaxScript
M. Yasin ÖZSAĞLAM
Günümüzde endüstriyel tasarım, reklamcılık, inşaat, animasyon gibi farklı alanlarda kullanılan 3 boyutlu grafikerler, bilgisayar destekli tasarım programları kullanılarak yapılmaktadır. Ülkemizde de son yıllarda firmalar, 3 boyutlu tasarıma önem vermekte ve bu alandaki yetişmiş eleman açığı her geçen gün artmaktadır.
3DS Max dünyada ve ülkemizde en çok kullanılan 3 boyutlu tasarım programlarından biridir. Ülkemizde bu programı öğrenen ve kendini geliştirmek isteyen her kullanıcı, programın scripting dili olan MAXScript'e ilgi duyar. Özellikle Türkçe kaynak sıkıntısından dolayı kullanıcılar bu konuya yabancı kalmaktadır.
MAXScript ile daha teknik çalışarak tasarım ve animasyonlar gerçekleştirebilirisiniz. Ayrıca kendi araçlarınızı ve eklentilerinizi yapabilir ve bir geliştirici olabilirsiniz.
Seçkin Yayıncılık
Sağlık Sokak No: 21, 06410 Sıhhiye/ANKARA
M.Yasin ÖZSAĞLAM ve Caner BAYRAKTAR 3 Ds MAX Particle – Reactor – Karakter Animasyonu
3ds Max’ı Daha Kolay ve Hızlı Öğrenin!
3ds Max
M. Yasin ÖZSAĞLAM & Caner BAYRAKTAR
Bulunan Konu Başlıkları
- 3ds Max Kullanım Alanları
- 3ds Max Hakkında Temel Bilgiler
- 3ds Max Araç Çubukları
- Standart Nesneler ve Özellikleri
- Spline Sınıfı ve Özellikleri
- Kaplamalar
- Işık ve Kamera
- Sahne Seçenekleri
- Poly Modelleme
- Particle
- Reactor
- Karakter Animasyonu
- Örnek Uygulamalar
DVD Ekinde (40 Adet Video, 21 Örnek Animasyon, 17 Örnek Max Dosyası, Tasarımlarda Kullanılan Hazır Maxscript Kodları)
Günümüzde, üç boyutlu tasarım ve animasyon yapımı ile ilgili bilinen ve de en yaygın kullanılan program 3ds Max'tir. Uzun yıllar 3ds Max konusunda dersler veren ve aynı zamanda da 3ds Max konularında çalışmalarına devam eden yazarlar, ders esnasında karşılaştıkları tecrübeleri, öğrencilerden gelen soruları ve tasarım deneyimlerini bu kitaba aktarmışlardır.
Kitabın temel özelliği, konuyu hiç bilmeyen birisine kısa sürede 3ds Max'in temel ve gerekli konularında bilgi ve uygulama sahibi olmalarını sağlamayı amaçlamaktadır.
Seçkin Yayıncılık
Sağlık Sokak No: 21, 06410 Sıhhiye/ANKARA
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)