14 Mayıs 2012 Pazartesi

3 Ds MAX Kısayolları

BAŞLICA KISAYOLLAR




3ds Max kullanırken en çok ihtiyaç duyacağınız butonlar hiç şüphesiz Select and MoveSelect and Rotate ve Select and Uniform Scale olacaktır. Bu eylemler varsayılan olarak klavyenizin W, E ve R tuşlarına atanmış durumda.
W = Select and Move
E = Select and Rotate
R = Select and Uniform Scale



                   Bu üçüne ek olarak modelleme sırasında poligon, vertex veya edge seçerken kazara seçimlerinizi taşımak istemiyorsanız resimde seçili olan en baştaki Select Object butonunu kullanmanızı öneririm. Emin olun böyle yapmak ileride sizi pek çok “eyvah!”tan kurtaracak. Bu araç yalnızca seçim yapmaya yarıyor fakat varsayılan olarak bir klavye tuşuna atanmış değil. Ben bu araç için Q tuşunu kullanıyorum. Peki bunu nasıl mı yaptım?
                      Şöyle ki: Menüden Customize > Customize User Interface‘e tıklıyoruz. Gelen pencerede Category kısmında All Commands seçiliyken hemen altındaki listeden Select Object‘i buluyoruz. Select Object seçiliyken Hotkey kısmına gelip Q’ya basıyoruz ve Assign butonuna tıklıyoruz. Buradan 3ds Max’te kullanabileceğiniz tüm araçlara dilediğiniz gibi kısayol atayabilirsiniz.



Diğer faydalı kısayol tuşları da şöyle:
Mouse 3 (çoğunlukla farenin tıklanabilen tekerleği) = Pan View, basılı tutarak fareyi hareket ettirdiğinizde görüntüyü kaydırmanızı sağlar.
CTRL + Mouse 3 = Hızlı Pan View
ALT + Mouse 3 = Orbit, görüntüyü döndürmenizi sağlar.
CTRL + ALT + Mouse 3 = Zoom
ALT + W = Maximize Viewport, seçili viewport’u büyütür ya da küçültür.
Shift + Q = Render
F9 = Render
F10 = Render seçeneklerini açar.
Shift + W = Navigation Wheel’i açar.
X = Gizmoyu gösterir veya gizler (gizmo = xyz çubuğu).
M = Material Editor’ü açar
H = Select By Name, sahnedeki nesneleri listeler, seçim yapabilirsiniz.
F3 = Viewport görüntüsünde Wireframe ve Smooth + Highlights arasında geçiş yapar.
F4 = Edged Faces’i açar, kapar.
CTRL + M = Mesh Smooth
P = Perspective
U = Orthographic
T = Viewport Top
B = Viewport Back
F
 = Viewport Front
L = Viewport Left
Son olarak Gizmo’yu bir şekilde küçülttünüz ve eski haline getiremiyorsanız şu adımları izleyin: Customize > Preferences > Gizmos buradan Size değerini yükseltin. Bu sorunu kullandığım oyun klavyesinin ekstra tuşlarından birine istemeden bastığım için yaşamıştım ve bir süre bende baş ağrısı yapmıştı.






13 Mayıs 2012 Pazar

3 Ds MAX arayüzü ve basit nesneler

3 Ds MAX Arayüzü ve Basit Nesneler



youtube Link:

3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı

3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı


Yastığımızı yapmak için yararlanacağımız box (kutu) nesnemizi sahnemize yerleştiriyoruz.


Sahnemize yastık olarak ayarlarını yapacağımız boz (kutu) nesnemizi ekliyoruz.


Ayarlarını (Parametrelerini) yukarıda görüldüğü gibi değiştiriyoruz.


Görünümümüzü sekment ve vertex özelliklerimizin de görünmesi için Edged Faces haline getiriyoruz.


Yukarıdaki resimde de görüldüğü gibi sekment sayılarımızı arttırıyoruz.


Nesnemizin üzerinde sağ tuş ile aşılan menüden Convert to-->Convert to Editable Poly seçeneğini seçiyoruz. Böylelikle nesnemiz üzerinde oynamalar yapabiliriz.


Editable Poly özelliklerimiz ekranın sağ köşesinde görülecek. Buradan Sekmentleri seçmemizi sağlayan edge özelliğimizi aktif hale getiriyoruz. Yukarıdaki resimde görülmekte.



Kutunun (box) yükseklik kısmında bulunan sekmentlerin tamamını seçiyoruz. Bunun için bir tanesine tıkladıktan sonra Loop özelliğimizide kullanabiliriz yukarıda ki resimde görüldüğü gibi


Ardından boyutlandırma gizmomuz yardımı ile seçtiğimiz sekmentleri eşit oranda dışa doğru büyütüyoruz. Yukarıda görüldüğü gibi. 


Bu işlemimizin ardından Vertex (Nokta) özelliğimize geçerek nesnemizin orta kısmında bulunan bütün noktaları seçiyoruz. Ardından merkez noktasına doğru itiyoruz.


İtekleme işlemimizin bitmesiyle birlikte ortadaki tek noktayı biraz daha içeriye doğru alıyoruz ki yastığımızın düğme kısmını koyabilelim.


Aynı işlemi alt kısım içinde uyguluyoruz.


Ortada bulunan bütün noktaları içeriye doğru alıyoruz aynı üst kısımda yaptığımız gibi


Alt kısmında merkez noktasını biraz daha içeriye doğru alıyoruz.


Ardından yukarıda ki resimde görültüğü gibi bir hat üzerindeki bütün sekmentleri seçiyoruz.


Aynı şekilde kesişen sekmentleri de loop yardımı ile seçiyoruz.


Yükseklik bölümünde bulunan sekmentleri de seçiyoruz. Sizlerinde tahmin ettiği gibi bu işlem katlama paylarının oluşması için yaptığımız bir hazırlığı göstermekte.


Ardından seçtiğimiz sekmentlere chamfer yani yumuşatma uyguluyoruz. Değerleri yukarıda görebilmekteyiz.


İşlemimizin ardından polygon'a yani alan özelliğimize geçerek chamfer (Yumuşatma) uygulayarak oluşturduğumuz olanları seçiyoruz.


Buradan yükseltme extrude uyguluyoruz. Hata olduğu hepinizin gözüne çarpmıştır eminim. Bunun için;


Exturude özelliklerimizden Local Normal seçeneğini seçiyoruz. Bu özelliğimiz seçili alanlarımıza kendi özellikleri içerisi de yükseltme uygulamamızı sağlayacak.


yükseklik ayarını 1,5 olarak değiştirelim.


Exturude uygulamamızın ardından tekrar sekment (edge) özelliğimize geçerek yükselttiğimiz alanların dibinde kalan kısımları seçiyoruz. ve Chamfer uyguluyoruz.


chamfer özelliğimizi uygulamamızın ardından nesnemizin tamamına Modifier List menüsünden Mesh Smooth özelliğimizi uyguluyoruz.


Yumuşak olma düzeyi ayarı için Iterations değerimizi istediğimiz yumuşaklığı elde edene kadar yükseltiyoruz.


Biz burada 3 değerini uygun gördük.


Yastığımız hazır gelelim düğmesine bunun için sahnemize bir adet yuvarlak ekleyerek; 


Boyutlandırma özelliğimiz ile yukarıdan bastırıyoruz.


Align özelliğimiz ile düğmeyi yastığa göre hizalama işlemimizi yapıyoruz.


Düğmemiz de hazır ama karşılığını yapmayı unuttuk bunun için;


Aynı Düğmeden bir adet daha kopyalıyoruz.


Yerleştirme işlemimizi de tamamladıktan sonra yastığımız kullanıma hazır bir şekilde bizi beklemekte. Geriye kalan ise özelliğimizin kaplamaları ve ışık ayarlarını tamamlamaktan başka bir şey değil. Işık ve Kaplama Özelliklerimizi ise ilerleyen derslerimizde anlatmaya çalışacağız.

10 Mayıs 2012 Perşembe

3 Ds MAX Arayüzü Anlatım Videosu

3 Ds MAX Arayüzü Anlatım Videosu


youtube link:

3 Ds MAX 2009 Kurulumu


3 Ds MAX 2009 Kurulumu


Youtube Link:

3 Ds MAX Kullanım Alanları


3DS MAX
Kullanım Alanları

5-1. Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması:
Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen , pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler.

5-2. Var Olmayan Nesnelerin Kullanılması:
Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi , veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun nesnesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır.

5-3. Masrafsız Maket Hazırlanması:
Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması , bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak , maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçalarınbilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz, normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da , söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa , masrafları düşüren bir tekniktir.

5-4. Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu:
Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz ? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken , bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de , Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir.

5-5. İnşa Süresinden Tasarruf
Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer , ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir.

5-6. Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi
Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız , bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir . Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez , ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir.

5-7. Antropolojinin İncelenmesi
Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin , tapınakların , çömleklerin ve avgereçlerinin yeniden oluşturulması , bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün olabilmektedir.
5-8. Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak
Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak , tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaat edildikleri sırada nasıl göründükleri Nil’in bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı . Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir.

5-9. Olayların Yeniden Oluşturulması
Bilgisayarlar , olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama , bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir.

5-10. Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması
Mimari görselleştirmeler , bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak , daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için ,planlamanın şehir komisyonlarına , sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine , bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır.

5-11. Kavram Modelleri
İlk kavram modelleri , projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

5-12. Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi
Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları , üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı.

5-13. Ticari Sanatın Araştırılması
Ticari sanat kategorisi , ürün buroşürlerini ,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır.

5-14. Üç Boyutlu Metin
3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu , dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması , hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder.

5-15. İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri
Üç boyutlu grafikler , iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile , bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar.

5-16. Adli Grafiklerin Anlaşılması
Adli grafikler , hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayaranimasyonları , bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir.

5-17. Kazanın Tekrar Oluşturulması
Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi , ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar , modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir , buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim , olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir.

5-18. Balistik
Balistik , ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir.

5-19. Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması
Endüstriyel tasarım , binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması , üründemoları , ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir.

5-20. Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi
Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC’lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde , TV’lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.

5-21. Sahne ve Yer Kompozisyonu
Bilgisayar animasyonları , setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir.

5-22. Özel Efektler
Özel efektler , üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları , Gerçeğe dönüş , Terminatör II , Ölüm kadına yakışır , Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur.

5-23. Parıltılar , Patlamalar , Dalgalar ve SXP’ler
Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi , masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir.

5-24. Taşıt ve Model Animasyonu
Bir taşıtın veya modelin ( Araba , kamyon , uçak veya uzay gemisi gibi ) , hareket etmesi , çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur.

5-25. Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film
Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygulanması , seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

5-26. Tv Reklamları
Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısı da artacaktır.

5-27. Ürün ve Maskot Animasyonu
Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp , seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi , falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir.

5-28. Fotoğrafçılığın Araştırılması
Bilgisayar grafikleri , fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır . Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra , üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor.

5-29. Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma
Bazen fotoğrafçı , normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.

5-30. Moleküler Görüntüleme
Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellen dirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir.

5-31. Uzay Simülasyonları
Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir . Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir.

5-32. Fiziksel Temsiller
Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları , bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır.

5-33. Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri
Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını , teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır.

5-34. Animasyonların Tiyatroda Kullanımı
Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra , her sahnenin dekorları 3DS Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil , koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

5-35. Aydınlatma Seçenekleri
Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra , sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda , gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir verenklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir.

5-36. Sahneleme Seçenekleri
Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi , ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur.
Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3DS Studio hayatımızda daha çok yer edecekti

9 Mayıs 2012 Çarşamba

M. Yasin ÖZSAĞLAM MaxScript

 3 Ds MAX MaxScript


3ds MaxScript’i Daha Kolay ve Hızlı Öğrenin!

3ds Max
MaxScript
M. Yasin ÖZSAĞLAM





Günümüzde endüstriyel tasarım, reklamcılık, inşaat, animasyon gibi farklı alanlarda kullanılan 3 boyutlu grafikerler, bilgisayar destekli tasarım programları kullanılarak yapılmaktadır. Ülkemizde de son yıllarda firmalar, 3 boyutlu tasarıma önem vermekte ve bu alandaki yetişmiş eleman açığı her geçen gün artmaktadır.


3DS Max dünyada ve ülkemizde en çok kullanılan 3 boyutlu tasarım programlarından biridir. Ülkemizde bu programı öğrenen ve kendini geliştirmek isteyen her kullanıcı, programın scripting dili olan MAXScript'e ilgi duyar. Özellikle Türkçe kaynak sıkıntısından dolayı kullanıcılar bu konuya yabancı kalmaktadır. 



MAXScript ile daha teknik çalışarak tasarım ve animasyonlar gerçekleştirebilirisiniz. Ayrıca kendi araçlarınızı ve eklentilerinizi yapabilir ve bir geliştirici olabilirsiniz.

Seçkin Yayıncılık
Sağlık Sokak No: 21, 06410 Sıhhiye/ANKARA
Tel: (0 312) 435 30 30
Faks: (0 312) 435 24 72
satis@seckin.com.tr

M.Yasin ÖZSAĞLAM ve Caner BAYRAKTAR 3 Ds MAX Particle – Reactor – Karakter Animasyonu

3ds Max’ı Daha Kolay ve Hızlı Öğrenin!

3ds Max
Particle – Reactor – Karakter Animasyonu
http://www.seckin.com.tr/9789750219016 
M. Yasin ÖZSAĞLAM & Caner BAYRAKTAR

Bulunan Konu Başlıkları
-    3ds Max Kullanım Alanları
-    3ds Max Hakkında Temel Bilgiler
-    3ds Max Araç Çubukları
-    Standart Nesneler ve Özellikleri
-    Spline Sınıfı ve Özellikleri
-    Kaplamalar
-    Işık ve Kamera
-    Sahne Seçenekleri
-    Poly Modelleme
-    Particle
-    Reactor
-    Karakter Animasyonu
-    Örnek Uygulamalar
DVD Ekinde (40 Adet Video, 21 Örnek Animasyon, 17 Örnek Max Dosyası, Tasarımlarda Kullanılan Hazır Maxscript Kodları)
Günümüzde, üç boyutlu tasarım ve animasyon yapımı ile ilgili bilinen ve de en yaygın kullanılan program 3ds Max'tir. Uzun yıllar 3ds Max konusunda dersler veren ve aynı zamanda da 3ds Max konularında çalışmalarına devam eden yazarlar, ders esnasında karşılaştıkları tecrübeleri, öğrencilerden gelen soruları ve tasarım deneyimlerini bu kitaba aktarmışlardır.

Kitabın temel özelliği, konuyu hiç bilmeyen birisine kısa sürede 3ds Max'in temel ve gerekli konularında bilgi ve uygulama sahibi olmalarını sağlamayı amaçlamaktadır.

Ayrıca, Türkçe kaynak olarak başka hiçbir yerde bulamayacağınız, 3ds Max'in birçok oyunda ve animasyonda kullanılan Particle (Tanecik yapılı modeller, patlama, toz bulutu), Reactor (Fizik motoru) ve Karakter Animasyonu (karaktere hareketlilik sağlama) gibi ileri seviye konuları da öğrenmelerini sağlamaktır. Kitapta, bütün konular örnek uygulamalar eşliğinde okuyucuya bizzat ekran üzerinden uygulatılarak konunun daha iyi öğrenilmesi hedeflenmiştir. Kitabın ekinde verilen DVD'de anlatılan, konulara destek olacak şekilde 40 farklı video, 21 örnek animasyon, 17 örnek Max dosyası ve Tasarımlarda Kullanılan Hazır Maxscript kodlarına yer verilerek, okuyucunun 3ds Max konusunu daha da iyi öğrenmesi hedeflenmiştir.


Seçkin Yayıncılık

Sağlık Sokak No: 21, 06410 Sıhhiye/ANKARA
Tel: (0 312) 435 30 30
Faks: (0 312) 435 24 72
satis@seckin.com.tr