14 Mayıs 2012 Pazartesi

3 Ds MAX Kısayolları

BAŞLICA KISAYOLLAR




3ds Max kullanırken en çok ihtiyaç duyacağınız butonlar hiç şüphesiz Select and MoveSelect and Rotate ve Select and Uniform Scale olacaktır. Bu eylemler varsayılan olarak klavyenizin W, E ve R tuşlarına atanmış durumda.
W = Select and Move
E = Select and Rotate
R = Select and Uniform Scale



                   Bu üçüne ek olarak modelleme sırasında poligon, vertex veya edge seçerken kazara seçimlerinizi taşımak istemiyorsanız resimde seçili olan en baştaki Select Object butonunu kullanmanızı öneririm. Emin olun böyle yapmak ileride sizi pek çok “eyvah!”tan kurtaracak. Bu araç yalnızca seçim yapmaya yarıyor fakat varsayılan olarak bir klavye tuşuna atanmış değil. Ben bu araç için Q tuşunu kullanıyorum. Peki bunu nasıl mı yaptım?
                      Şöyle ki: Menüden Customize > Customize User Interface‘e tıklıyoruz. Gelen pencerede Category kısmında All Commands seçiliyken hemen altındaki listeden Select Object‘i buluyoruz. Select Object seçiliyken Hotkey kısmına gelip Q’ya basıyoruz ve Assign butonuna tıklıyoruz. Buradan 3ds Max’te kullanabileceğiniz tüm araçlara dilediğiniz gibi kısayol atayabilirsiniz.



Diğer faydalı kısayol tuşları da şöyle:
Mouse 3 (çoğunlukla farenin tıklanabilen tekerleği) = Pan View, basılı tutarak fareyi hareket ettirdiğinizde görüntüyü kaydırmanızı sağlar.
CTRL + Mouse 3 = Hızlı Pan View
ALT + Mouse 3 = Orbit, görüntüyü döndürmenizi sağlar.
CTRL + ALT + Mouse 3 = Zoom
ALT + W = Maximize Viewport, seçili viewport’u büyütür ya da küçültür.
Shift + Q = Render
F9 = Render
F10 = Render seçeneklerini açar.
Shift + W = Navigation Wheel’i açar.
X = Gizmoyu gösterir veya gizler (gizmo = xyz çubuğu).
M = Material Editor’ü açar
H = Select By Name, sahnedeki nesneleri listeler, seçim yapabilirsiniz.
F3 = Viewport görüntüsünde Wireframe ve Smooth + Highlights arasında geçiş yapar.
F4 = Edged Faces’i açar, kapar.
CTRL + M = Mesh Smooth
P = Perspective
U = Orthographic
T = Viewport Top
B = Viewport Back
F
 = Viewport Front
L = Viewport Left
Son olarak Gizmo’yu bir şekilde küçülttünüz ve eski haline getiremiyorsanız şu adımları izleyin: Customize > Preferences > Gizmos buradan Size değerini yükseltin. Bu sorunu kullandığım oyun klavyesinin ekstra tuşlarından birine istemeden bastığım için yaşamıştım ve bir süre bende baş ağrısı yapmıştı.






13 Mayıs 2012 Pazar

3 Ds MAX arayüzü ve basit nesneler

3 Ds MAX Arayüzü ve Basit Nesneler



youtube Link:

3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı

3 Ds MAX Poly Modelleme İle Yastık Yapımı


Yastığımızı yapmak için yararlanacağımız box (kutu) nesnemizi sahnemize yerleştiriyoruz.


Sahnemize yastık olarak ayarlarını yapacağımız boz (kutu) nesnemizi ekliyoruz.


Ayarlarını (Parametrelerini) yukarıda görüldüğü gibi değiştiriyoruz.


Görünümümüzü sekment ve vertex özelliklerimizin de görünmesi için Edged Faces haline getiriyoruz.


Yukarıdaki resimde de görüldüğü gibi sekment sayılarımızı arttırıyoruz.


Nesnemizin üzerinde sağ tuş ile aşılan menüden Convert to-->Convert to Editable Poly seçeneğini seçiyoruz. Böylelikle nesnemiz üzerinde oynamalar yapabiliriz.


Editable Poly özelliklerimiz ekranın sağ köşesinde görülecek. Buradan Sekmentleri seçmemizi sağlayan edge özelliğimizi aktif hale getiriyoruz. Yukarıdaki resimde görülmekte.



Kutunun (box) yükseklik kısmında bulunan sekmentlerin tamamını seçiyoruz. Bunun için bir tanesine tıkladıktan sonra Loop özelliğimizide kullanabiliriz yukarıda ki resimde görüldüğü gibi


Ardından boyutlandırma gizmomuz yardımı ile seçtiğimiz sekmentleri eşit oranda dışa doğru büyütüyoruz. Yukarıda görüldüğü gibi. 


Bu işlemimizin ardından Vertex (Nokta) özelliğimize geçerek nesnemizin orta kısmında bulunan bütün noktaları seçiyoruz. Ardından merkez noktasına doğru itiyoruz.


İtekleme işlemimizin bitmesiyle birlikte ortadaki tek noktayı biraz daha içeriye doğru alıyoruz ki yastığımızın düğme kısmını koyabilelim.


Aynı işlemi alt kısım içinde uyguluyoruz.


Ortada bulunan bütün noktaları içeriye doğru alıyoruz aynı üst kısımda yaptığımız gibi


Alt kısmında merkez noktasını biraz daha içeriye doğru alıyoruz.


Ardından yukarıda ki resimde görültüğü gibi bir hat üzerindeki bütün sekmentleri seçiyoruz.


Aynı şekilde kesişen sekmentleri de loop yardımı ile seçiyoruz.


Yükseklik bölümünde bulunan sekmentleri de seçiyoruz. Sizlerinde tahmin ettiği gibi bu işlem katlama paylarının oluşması için yaptığımız bir hazırlığı göstermekte.


Ardından seçtiğimiz sekmentlere chamfer yani yumuşatma uyguluyoruz. Değerleri yukarıda görebilmekteyiz.


İşlemimizin ardından polygon'a yani alan özelliğimize geçerek chamfer (Yumuşatma) uygulayarak oluşturduğumuz olanları seçiyoruz.


Buradan yükseltme extrude uyguluyoruz. Hata olduğu hepinizin gözüne çarpmıştır eminim. Bunun için;


Exturude özelliklerimizden Local Normal seçeneğini seçiyoruz. Bu özelliğimiz seçili alanlarımıza kendi özellikleri içerisi de yükseltme uygulamamızı sağlayacak.


yükseklik ayarını 1,5 olarak değiştirelim.


Exturude uygulamamızın ardından tekrar sekment (edge) özelliğimize geçerek yükselttiğimiz alanların dibinde kalan kısımları seçiyoruz. ve Chamfer uyguluyoruz.


chamfer özelliğimizi uygulamamızın ardından nesnemizin tamamına Modifier List menüsünden Mesh Smooth özelliğimizi uyguluyoruz.


Yumuşak olma düzeyi ayarı için Iterations değerimizi istediğimiz yumuşaklığı elde edene kadar yükseltiyoruz.


Biz burada 3 değerini uygun gördük.


Yastığımız hazır gelelim düğmesine bunun için sahnemize bir adet yuvarlak ekleyerek; 


Boyutlandırma özelliğimiz ile yukarıdan bastırıyoruz.


Align özelliğimiz ile düğmeyi yastığa göre hizalama işlemimizi yapıyoruz.


Düğmemiz de hazır ama karşılığını yapmayı unuttuk bunun için;


Aynı Düğmeden bir adet daha kopyalıyoruz.


Yerleştirme işlemimizi de tamamladıktan sonra yastığımız kullanıma hazır bir şekilde bizi beklemekte. Geriye kalan ise özelliğimizin kaplamaları ve ışık ayarlarını tamamlamaktan başka bir şey değil. Işık ve Kaplama Özelliklerimizi ise ilerleyen derslerimizde anlatmaya çalışacağız.